Les émotions dans les jeux de rôle

Partie 1

Pour vous situer, j’ai écrit ce billet en réaction à qu’est-ce que le jeu de rôle sans meneur de Matthieu B. Cet article est une foire aux questions pour répondre aux interrogations d’internautes sur les jeux de rôle sans meneur. La première question m’avait touché. Elle est formulée de la sorte : “Comment se gère l’adversité, le niveau de défi, tant sur un plan stratégique que tactique ?”. Comme j’en avais fait part à notre blogueur chéri, cette question est en soi intéressante car un pan entier du jeu de rôle avec ou sans meneur se construit au-delà de ces sujets pour s’attacher à nos émotions. Il m’a alors invité à écrire un papier dessus, ce à quoi je réponds présentement. 

Cette question de l’adversité fait écho à tout un tas de thématiques importantes dans le JDR, qui s’est en partie construit autour de Donjon & Dragons où les notions de stratégie et de tactique font partie du plaisir du jeu. Elle se retrouve aussi dans les jeux de rôle centrés sur l’enquête où les défis d’attraper le coupable ou de résoudre le mystère sont primordiaux. Des jeux d’exploration, eux aussi, se centrent sur l’adversité en faisant la belle part à l’attrition des ressources et à des dangers inconnus qu’il faudra déjouer. Néanmoins, récemment, de plus en plus de jeux ont attiré mon attention car ils proposent un pas de côté vis-à-vis de l’adversité, des niveaux de défis et de la planification stratégique ou tactique en proposant autre chose. Leur dénominateur commun : l’émotion comme thématique principale (voire même comme moteur de jeu, j’y reviendrai).

Avant de rentrer dans le vif, petite précision. Les émotions ont toujours été là dans le JDR. Par exemple, Vampire WoD propose dès sa première édition de jouer le tiraillement entre monstruosité & humanité et Cthulhu Chaosium présente des personnages sombrant dans la folie au fur et à mesure qu’ils découvrent des secrets impies. La différence avec les jeux dont j’ai envie de parler porte sur le fait que ce ne sont pas des thématiques possibles proposées dans tout un univers de jeu, mais bien le cœur du jeu qui sera centré sur les émotions.

Ce fut pour moi une belle découverte. Avant eux, j’étais victime du phénomène de la carte postale. J’avais l’impression d’une redondance dans les jeux de rôle, à proposer les mêmes histoires avec des décors différents. La forme changeait mais le fond était toujours lié à la confrontation, à des épreuves, à utiliser ou rechercher des ressources pour accomplir des objectifs. C’est alors que j’ai rencontré des jeux qui proposaient quelque chose de différent. D’abord par petites touches dans les PbtA qui, sans fondamentalement dévier des défis dans leurs thèmes principaux, commençaient déjà à ouvrir la voie en ancrant leurs mécaniques d’expérience sur l’évolution des relations entre les personnages-joueurs. C’est ainsi que Monsterhearts, en proposant de jouer des lycéens monstrueux, allait porter comme thème les émotions qui se dégagent autant dans les intrigues relationnelles que dans les monstruosités qui se cachent en chacun des personnages-joueurs.

Puis, j’ai découvert la scène itch.io et là, la différence prit de l’ampleur et il se dégagea que toute une communauté travaillait à porter les émotions au cœur de leurs jeux. Prenons Jamila R. Nedjadi. Si ce souci traverse l’ensemble de son œuvre (que je vous recommande chaudement), il devient flagrant pour Cozy Town. Dans ce jeu, le but est de construire un village et jouer ses habitants où tout se passe bien. La bienveillance, l’amour et la générosité sont les émotions clés que le jeu cherche à insuffler parmi ses joueurs.

Continuons avec Jigsaw Princess de Momotoes. Ici, nous y jouons les fragments de la psyché d’une héroïne morcelée. Le propos du jeu est de rechercher ensemble à dépasser le désespoir, la paranoïa et la dissociation qui la hantent pour se recomposer et se redécouvrir sous un angle positif et voir son futur s’éclairer. Le jeu tourne autour de la construction de souvenirs malheureux pour y apporter  ensuite un regard différent ou en construire de nouveaux, plus positifs, pour sortir l’héroïne de cette spirale négative.

S’il me sera difficile de parler de tous les jeux autour des émotions, j’ai eu la chance d’avoir plusieurs suggestions d’auteurs et autrices de la communauté itch.io dans ce tweet. J’aimerais cependant terminer les présentations avec Before the Spire Falls. Il s’agit dans ce jeu de jouer des sorcières qui vont sauver le monde des griffes du néant. Plutôt contradictoire avec le jeu de rôle dont les thématiques seraient les émotions, non ? Alors, premièrement, et ce sera le sujet de ma deuxième partie, le moteur de jeu s’attache à ce que l’adversité ne soit pas quelque chose à triompher en glissant du vocabulaire de l’action réussie ou échouée vers celui de l’action forte ou vulnérable. Je détaillerai à quel point cette mécanique de jeu me semble faciliter les émotions dans la seconde partie, soyez patients. Au-delà du moteur de jeu, ce qui est proposé de jouer comme personnages, ce sont des archétypes de valeurs et d’émotions reliés ensemble. Le personnage nommé Le Chariot représente par exemple le courage, l’hardiesse, la volonté. Quant à repousser le néant, cela ne se fera point par la force et la domination mais, assez similairement à Jigsaw, par l’exploration de nos relations avec les autres et le questionnement de notre propre identité : c’est en se laissant toucher et émouvoir qu’on sauvera, non en cherchant à reprendre le contrôle du monde. Rafraîchissant, non ?

J’espère par ces trois exemples avoir pu titiller votre curiosité. L’exploration des monologues intérieurs, de nos regards sur nous-même et les autres, de comment nos émotions transforment le monde et nous transforment me semble être un territoire plutôt inexploré jusqu’à présent dans les jeux de rôle. Cette attention à nos émotions va enrichir les récits que nous vivons dans le jeu de rôle, y ajouter des sensations inédites et cette perspective me remplit d’allégresse.

Pour aller plus loin, je reviendrai dans une second temps à m’intéresser sur le game design de la famille des Belonging Outside Belonging, famille dont Before the Spire Falls fait partie et qui m’a beaucoup touché. Mais chaque chose en son temps. Que votre journée ou soirée soit belle. À très vite !

4 réflexions sur « Les émotions dans les jeux de rôle »

  1. Matthieu Bé et Jamila R. Nedjadi dans le même texte, voilà qui est bien surprenant! Merci pour cet article, très bien ficelé, et avec une couleur pastel pas si moche que cela 🙂 Je suis très en demande de concepts et surtout de techniques, afin de proposer des sessions jdr, aussi bien amicales que professionnelles, et si je planche déjà sur l’intégration des idées provenant des créations que tu cites, il est clair que c’est tout un univers encore à explorer. Je ne propose pratiquement que des sessions-découverte du loisir, et il apparaît comme une évidence; Les novices n’en ont rien à faire des règles, ils et elles ne retiennent au final que les rigolades et les moments dramatiques, jamais les jets de dés ou les caractéristiques, donc j’élague au maximum, pour offrir le format Comme à la télé; Quelques éléments d’accroche, des jetons à manipuler, pour le gameplay, et des références communes puisées dans les séries populaires.

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    1. C’est en effet grâce à Matthieu que j’ai découvert le travail de Jamila. Merci pour tes compliments.

      En revanche, cela me semble maladroit de dire que les novices n’ont que faire des règles. De un, car le terme est confus. Est ce que nous parlons des pratiques explicites et implicites d’une table ? Est ce que nous parlons du moteur de jeu, sujet de ma seconde partie à venir ? Se le moteur peut se laisser oublier pour le joueur, il va pourtant avoir en lui même une affordance, une utilisation implicite qui va envoyer des signes aux joueurs qui ne seront pas forcément conscientiser. Les effets des signaux sont implicites, ce qui fait que sans attention particulière, ils ne se remarquent pas. Pour être curieux du game design dans le jeu vidéo*, j’y vois pourtant des parallèles assez forts dans le jeu de rôle sur comment l’interface réglementé entre la fiction et le joueur va susciter des expériences et émotions par sa construction. S’ils retiennent les rigolades et moments dramatiques, ça me semble pertinent de savoir ce qui les facilitent.

      *Je conseille vivement les vidéos de Game Next Door là dessus.

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      1. J’emploie ces mots concernant la mécanique, car je fais beaucoup d’impro, sans accessoires et juste avec un cadre déterminé par le groupe. Les règles sont implicites et n’apparaissent pas en cours de session.

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  2. Merci Samuel pour ce sujet d’exploration ! Tu as choisis un sujet passionnant et j’aime beaucoup le traitement que tu proposes pour cette première partie.
    Vivement la suite !

    Aimé par 1 personne

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